そのブログ、雑食系につき ~新・気づかれないうちに~
1000回を節目に、プチリニューアル。 日記とか雑談がメイン、たまに戦国時代・時事ネタ・人生観など。
【お楽しみ】”戦う”ゲームに必要な数値について。(つづきから)

こんばんは。

今日は、さっそく【昨日の記事】の続きから書いていきたいと思います。

リンク先から直接読んで頂くのが早いのですが、昨日の話をかいつまんで書いておくと

『ゲームの中で行われる”戦い”を解決するときに、最低限必要な”データ”が3つある』という内容でした。

戦うキャラクター(人間とは限らない)の体力や生命力を表す『HP(ヒットポイント)』に、

与えた(受けた)傷の度合いを計算する『攻撃力』『防御力』。 

今回はそれらの数値を決める要素を考察していきます。 ちょっとマニアックかもしれませんが、どうぞお付き合いのほどを。


さて、ゲームに馴染みがない方でも一番想像しやすいのは『HP』ではないでしょうか。

現実世界においても『体力』や『持久力』、『スタミナ』に『バイタリティ』など、肉体や精神の”元気の度合い”を表す表現は多数あります。

私たちが”疲れた”と感じるときには充分な食事や睡眠をとるようにしますが、これは多くのゲームでも『HP』を回復する手段なんですね。

ゲームの中では、戦いで負った(物理的な)傷を癒すために『薬草』とか『ポーション』といった”お薬”を使うことも多いのですが

これも私たちが風邪を引いて体力が落ちている時に、病院か薬局で手に入れた薬を飲むのと似ていなくもありません。

そういう意味で、ゲームにおける『HPの高い人』というのは『身体が丈夫でケガや病気に強い人』というイメージになるかと思います。

現実世界だとこういう人ほど疲れや苦労を我慢できる分、症状が出た時にはかなりの重症になっているケースもあるのですが・・・


続いて、『攻撃力』と『防御力』。

これらは、人によってはイメージしにくい部分も多いかもしれません(ゲームにほとんど触れない方には特に)。

あえて現実世界の”戦い”に例を見出すなら、スポーツとしての『格闘技』を挙げてみます。

『攻撃力』は、相手に与えるダメージ(言い換えれば『衝撃』)をどれだけ強くできるか、という指標ですが

例えばボクシングで考えた場合、攻撃力は『パンチの威力の強さ』と言い換えることができます。

それを上げる、つまり『より”重い”パンチ』を繰り出せるように、ボクサーは全身(特に腕周り?)の筋力を鍛えることが想像できます。

また、仮にどんな相手でもノックアウトできるパンチでも、相手に当たらなければ意味がないので、フットワークの訓練も必要です。


実際、昔からあるシンプルなシステムのゲームでは、単純に『攻撃力=”筋力”(+武器の威力)』とみなされることが多いです。

前回も名前を出したRPG『ドラゴンクエスト』の第1作目でも、「ちから」というパラメーターでキャラクターの筋力を表していました。

一方、もう一つの『うまく攻撃を当てられるかどうか?』という観点は、『防御力』の話にも絡んでくるのでそちらに続きます。


ゲームで使われる『防御力』には、2つの要素に分けて考えることができます。

一つは、物理的な衝撃を和らげるための、身体の丈夫さや身に着けている防具の性能に由来するもの。

もう一つは、先ほどの『いかにして攻撃を当てるか』とは逆の立場で、『いかにして攻撃をかわすか』という”素早さ”を問うものです。


前者は、現代で言うなら剣道の試合で選手が身に着ける、面や胴当てをイメージしてもらうと早いかもしれません。

同じ竹刀で叩かれるのでも、防具がある場所と無い場所とでは痛みの感じ方が違うはずですよね。

ゲームの中でも、より性能の良い(付加される数字の多い)防具をつけているほど、ダメージを減らすことができる仕組みです。


後者は『攻撃を受けない』ことが目的の要素なので、攻撃を受けた時のダメージを計算するためには必要ない気もするのですが

『ドラゴンクエスト』(初期の作品に限る)では、「すばやさ」というパラメーターが『防御力』を算出する基準となっていました。

これは『敵より素早く動けば、より効果的な防御ができる』という解釈かもしれません。

相手が剣を振りかぶっている間に盾を構えたり、同じ鎧でもより守りの硬い場所で攻撃を受け止めたり、なんて感じでしょうか。


いずれにせよ、攻撃にも防御にも影響を与える「すばやさ」という要素は、作品によって扱いがずいぶんと異なります。

(初期の)『ドラゴンクエスト』のように、攻撃力や防御力そのものの算出に関わっていることもあれば

攻撃力や防御力とは独立して、攻撃を当てる確率を示した「命中」や攻撃をよける「回避」を決めるのに使われたりもします。

後者であれば『一撃のダメージは重いが、避けられやすい重装の戦士』だったり『すばやく動き回って敵を斬りつける、小柄な剣士』など

戦うキャラクターを具体的にイメージさせる助けになる効果もあり、本格的な”戦い”を表現するゲームにはよく使われています。


もちろん、前者の表現をするゲームが”物足りない”とか”つまらない”と言いたいわけじゃありませんよ!?

コンピューターが普及する前は、紙と鉛筆とサイコロで”シンプルな戦い”を表現するゲームも多くて、私もそういうのが好きだったんです。

それに、最近人気のスマホゲームでも『パラメーターの数は少ない方がとっつきやすい』という印象を受けることもありますし・・・

この辺は、いずれ叶えたい夢でもある『ゲームを1本作ってみる!』のためにも、さらに練り上げたいところであります。


では、そろそろ時間も時間なので今日はこのへんで。

ありがとうございました。

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【お楽しみ】ゲームの中で”戦う”ために、最低限必要な数値について。

こんばんは。

『明日はもう梅雨の話はするまい・・・』と昨日のブログに書いたら、その効果があったのか(?)

午前中こそ小雨がぱらついたものの、今は青空と夕日が見えるくらいに穏やかな感じになりました。

とはいえ雨のシーズンは始まったばかり、天気の急変や食中毒には気を付けないといけませんね。


ところで。

ほぼ毎週のように、何らかのゲーム(具体的に作品名まで出すことは少ないが)を話題にしているこのブログ。

小学生の頃から数えて、すでにゲーム歴30年近くになるブログ主が最近考えていること。

それは『何らかの形で”戦う”要素を持つゲームは、今も昔も流行りやすいのか?』というお話です。

まぁ歴史の話と同じで、このブログを読みに来る方の中にも、ゲームに触れる機会が無い方はおられるでしょうから

いきなり細かい話をするのは気が引けるので、非常にざっくりとした(しないかも?)例を出してみます。


日本のコンピューターゲーム史に残る(であろう)、『ドラゴンクエスト』という作品があります。

プレイヤーは『勇者』として、剣や魔法の力を駆使して襲い掛かる怪物(モンスター)たちを倒しながら各地を旅し

最終的には世界征服をたくらむ『りゅうおう』にさらわれた『姫』を救い出して、世界に平和をもたらすことが目的です。

発売から30年以上経った現在でも、その世界観やキャラクターを継承する作品が次々と発表され、多くのファンを集めています。

特に、本来なら『倒すべき敵』であるモンスターの中からも、『スライム』や『ももんじゃ』などの人気キャラクターが出ているほど。

これまでにコンピューターゲームをやった事が無い方でも、『ドラクエ』と言えば一度は聞いたことがあるのではないでしょうか。


この『ドラクエ』において、やはり一番のポイントになるのは”戦闘”です。

街から出て”フィールド”と呼ばれる広い世界を歩いていると、モンスターに出くわして戦闘が始まります。

戦闘からは逃げることもできますが、戦って勝たないと経験値を得られず、成長ができません。

逆に、最初は弱いモンスターにも苦戦するような『勇者』も、戦いの経験を積んで成長すれば、強いモンスターに勝てるようになるのです。

もちろん、一歩間違えば『勇者』が負けてしまう危険性もあるわけですが・・・ しんでしまうとはなにごとだ!


さて、ここからちょっと(人によっては)ややこしい話に入ります。

この戦闘シーンを成り立たせるのに必要な”数値”というのが、いくつかあるわけです。

まず、勇者やモンスターの『体力・生命力』を表す『HP(ヒットポイント)』

戦闘中に、互いの攻撃(剣で斬りつけたり、爪で引っかいたり、牙でかみついたり・・・)で受けた傷の深さ

『ダメージ』という数字として表され、攻撃を受けた者のHPから引かれます。

何度か攻撃しあってダメージが蓄積し、どちらかのHPが0になると戦闘は終了します。 もちろん『HPが0になった方の負け』です。

勇者が勝てば冒険を続けられますが(HPは減ったまま)、負けてしまうと・・・ しんでしまうとは(以下略)


で、先ほど出てきた『ダメージ』を決めるために必要とされる要素が、また2つ。

「行われた攻撃が、どのくらいの傷を与えることができるものか」を表す『攻撃力』

「攻撃を受ける(防御する)側が、どれだけ傷や衝撃を弱めることができるか」を表す『防御力』です。

一般的な見方として、『攻撃力』を決めるのは「攻撃する者の腕力の強さ」や「身体の大きさ」、それに「持っている武器の強さ」など。

一方の『防御力』は「攻撃を受ける者の身体の頑丈さ」や「動きの素早さ」、「身に着けている防具の性能」などから算出されます。

そして、『攻撃力』が高いほど大きなダメージを与えることができ、『防御力』が高ければ受けるダメージを減らすことができる、となります。


ここまでの話をまとめると「『HP・攻撃力・防御力』の3つの数値があれば、戦闘シーン(的なもの)は成り立つのでは?」となります。

しかし、世の中のすべての”戦う”ゲームがこの解釈を取り入れているかというと、それもまた違うという話で。

この続きは明日か明後日あたり、もう少し掘り下げてみたいと思っています。

ブログ主の30年近くに渡る”ゲーム遍歴”の話も出てくるかと思いますので、興味があったら読んでみてくださいませ。

では、今日はこのへんで。

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【お楽しみ】大相撲の決まり手、10個も知っていれば充分楽しめる説。

こんばんは。

今日はいかにもな梅雨空で、時々激しく降る様子もありました。

昨日の宣言通り、ゴミ出しと買い物で最低限の外出を済ませ、あとは家でおとなしくしていました。

そうなると、どうしてもパソコンに向かう時間が長くなってしまって、いけませんねぇ・・・

動画やら何やら見ていたら、すぐに時間が経ってしまうし、脳にも疲労がたまるし・・・ 分かっちゃいるけど、ねぇ。

早めにブログ記事まとめて、しっかり寝ようっと。


そんな本日のネタですが、タイトルの通りです。 本場所中でもないのに相撲ネタ。

昨日行った図書館で、興味を持って借りてきた大相撲の本に触発されて、書いてみます。

相撲で勝負がつくと、必ず(ごくまれに例外もあるが)『決まり手』というものがつきます。

大相撲中継でも『ただいまの決まり手は”寄り切り”、寄り切って○○の勝ち』なんてアナウンスを聞きますね。

この”決まり手”って、いったい全部でいくつあるのか、気になったことはありません? うん、無いならそれはそれでいいけど

ブログ主が子どもの頃は『大相撲四十八手』なんて憶えていたものですが(実際は”56種類”あったもよう)

その後次々と新しい技が追加されて(格闘ゲームみたい)、現在では”82種類”まで増えているらしいんですね。

だからといって、それら全ての決まり手が1場所で見られるのかと言えば、そんなことはなくて。

1日に何十回も見る事のできる決まり手から、10年かかっても見ることができないような技まであるわけです。


そこで、今回はブログ主がネットで拾ってきた『多かった”決まり手”ランキング』を2種類紹介しておきます。

それぞれ別のサイト様が調べたもので、対象の期間や母数(取組数)は違いますが、一定の傾向は見えてきます。

サイトAサイトB
第1位寄り切り(32.4%)寄り切り(26.5%)
第2位押し出し(20.9%)押し出し(21.7%)
第3位はたき込み(7.8%)はたき込み(6.7%)
第4位突き落とし(6.3%)上手投げ(6.0%)
第5位上手投げ(3.9%)寄り倒し(6.0%)
第6位突き出し(3.5%)引き落とし(5.6%)
第7位押し倒し(2.7%)突き落とし(4.2%)
第8位引き落とし(2.7%)押し倒し(3.2%)
第9位寄り倒し(2.7%)送り出し(3.1%)
第10位送り出し(2.4%)下手投げ(2.9%)

3位までを共通の決まり手が占め、なおかつ全体における割合の合計も5割を超えていることがわかります。

対象の時期としては『サイトA』の方が新しいものですが、『サイトB』でランク外(13位)の『突き出し』が

6位に躍進しているのが、特徴といえば特徴といえるでしょうか。 (ここでは原因の考察まではしませんが。)

あと、ブログ主の中では「上手投げ」がもっと多いかと思ってたんですけど、意外と少ないですね・・・

(4%は、例えるなら『1日の中入り後の取組(約20番)の間に1番、多くても2番』くらいの率になる)


結論としては・・・普段テレビで相撲を見て楽しむ分には、ここに出てくる決まり手ほど知っておけば

「あ、今勝った力士はこういう攻め方が得意なのかな」みたいに、力士の個性や得意技などが見えやすくなると思います。

同じ相撲取りでも、突き押しが得意な人もいれば投げが強い人もいるし、その違いのぶつかり合いが土俵上の勝負を熱くします。

ま、こう書いてるブログ主も『はたき込み』と『引き落とし』と『突き落とし』の違いを説明できないレベルなので(←おい)


そんなところで、次の相撲ネタは名古屋場所の番付が発表される頃ですかねぇ。

それまで、借りてきた本を読んで予習しておこうっと。 ではー。

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【お楽しみ】あるコトにハマリすぎた挙句、今日は短信。

こんばんは。

昨日の中国地方に続き、今日は近畿・東海・関東甲信の各地方が梅雨入りした(とみられる)とのこと。

山陰地方も朝から降ったり止んだりで、こんな日は自宅でおとなしくしてるに限るわな・・・(職探しは休憩)

だからという訳でもないですが、今日はちょっとブログ以外の作業がはかどっちゃいまして

ブログを書くのに確保できる時間が少なくなっちゃったので(寝る時間は守りたい)、短信ってことで勘弁してください。


え、それはいいけど何の作業かって? また例のゲーム攻略かって??

いえいえ、今回はゲームとは無関係。 趣味というほどでもないけど、割と好きで集中できる作業を黙々と。

いちおうパソコンを使うので、作業中はずっとユーチューブで昔のゲームのBGM(音楽)を流しながら・・・ はかどりまっせ

で、今回の成果物は何かしらの形で、ブログやツイッターをご覧の皆様にもお披露目できたらよいな、と考えております。

もうすぐこのブログが『通算1000記事』を迎えることと、関係あったりなかったり・・・ おっとこれ以上は言えねぇや(←誰だよ)


そんなことで『今度は一体何やらかすつもりだ』という、なま温かい目で見守って頂ければこれ幸い。

では、作業の続きをするので今日はここまで。 寝るまでに一区切りつけるぞ、っと。

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【お楽しみ】山陰を本拠地とするブログ主の、意外な?”さすらい”の遍歴。

こんばんは。

6月に入ったはいいものの、昨日今日と雨が降る気配がまったくありません。

予報によれば来週火曜日からは天気が下り坂で、そのあたりで梅雨入りとなりそうな雰囲気ですが。

いずれにせよ、災害を引き起こすような大雨は勘弁していただきたいものです・・・。


ところで。

本日6月2日は、歴史ファンなら忘れちゃならない『本能寺の変』が起こった日。

戦国好きを自称する(?)ブログ主も、過去3回にわたって取り上げておりますが・・・さすがにもういいッスかねぇ?

★第1回(2015年)

★第2回(2016年)

★第3回(2017年)

『仏の顔も三度まで』ってことで、今年は別の話をすることにします。 期待した方、ゴメンナサイ


ちょっと前の話ですが、ツイッターでこんなものが流行った時期がありました。

『あなたの”経県値(けいけんち)”を測定しよう!』 【公式サイト】

”経験値”ではなく、”経『県』値”。

日本の47都道府県のうち、過去にどれだけの場所に住み、宿泊し、立ち寄ってきたか

都道府県別のチェックリストに入力すると、色分けして図示してくれるというサイトです。

引っ越しや旅行で多くの都道府県を訪れたことのある人ほど、色が増えてにぎやかになるというわけですが

ブログ主の”経県値”を紹介するとしましょうか・・・ 【別ウインドウで開きます】
 

・・・どうでしょうか? 山陰ネタにこだわっている割には、いろんな所に足を運んでいる印象です。

以下は、マップを見て頂いたことを前提とした補足を少々・・・

【住んだ(地図ではピンク)】 鳥取(現住地)と島根(実家)は言うに及ばず。

広島は大学時代の下宿があり、神奈川・千葉・長野には子どもの頃、父親の転勤で2~3年ずつ住んでいました。


【泊まった(地図では赤)】 京都は、中学校の修学旅行で。

青森・東京・静岡・兵庫・岡山には高校時代の部活の遠征で。 愛媛・高知は大学の卒業旅行。 大阪と滋賀は私用の旅行。


【立ち寄った(地図では黄色)】 あまり覚えていないので手短に。

山口は日帰りの観光。 福岡と埼玉は野球観戦。 徳島・香川は大学の卒業旅行。

茨城は親戚の家に行った時。 奈良は修学旅行。 三重は親戚との旅行。 岐阜は一昨年の関ケ原。 

秋田は、上記の青森遠征の際に観光で立ち寄った田沢湖。


【通過した(地図では緑・水色)】 説明として正しいかどうか・・・

愛知は、一昨年の長野旅行の際に通った高速道路のサービスエリア利用のみ。

福井から岩手までの水色は、青森遠征の際の夜行バスの経路(福島のみ緑なのは、休憩でサービスエリアに下りた記憶があるため)。


そんな感じで、これから機会があれば九州地方にも足を伸ばしていきたいと思っているところです。

5分もあれば”経県値”を測れるので、興味のあるかたは是非。

・・・来年の6月2日は、どーすっかなぁ。

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