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そのブログ、雑食系につき ~新・気づかれないうちに~
1000回を節目に、プチリニューアル。 日記とか雑談がメイン、たまに戦国時代・時事ネタ・人生観など。
【お楽しみ】ゲームの中で”戦う”ために、最低限必要な数値について。

こんばんは。

『明日はもう梅雨の話はするまい・・・』と昨日のブログに書いたら、その効果があったのか(?)

午前中こそ小雨がぱらついたものの、今は青空と夕日が見えるくらいに穏やかな感じになりました。

とはいえ雨のシーズンは始まったばかり、天気の急変や食中毒には気を付けないといけませんね。


ところで。

ほぼ毎週のように、何らかのゲーム(具体的に作品名まで出すことは少ないが)を話題にしているこのブログ。

小学生の頃から数えて、すでにゲーム歴30年近くになるブログ主が最近考えていること。

それは『何らかの形で”戦う”要素を持つゲームは、今も昔も流行りやすいのか?』というお話です。

まぁ歴史の話と同じで、このブログを読みに来る方の中にも、ゲームに触れる機会が無い方はおられるでしょうから

いきなり細かい話をするのは気が引けるので、非常にざっくりとした(しないかも?)例を出してみます。


日本のコンピューターゲーム史に残る(であろう)、『ドラゴンクエスト』という作品があります。

プレイヤーは『勇者』として、剣や魔法の力を駆使して襲い掛かる怪物(モンスター)たちを倒しながら各地を旅し

最終的には世界征服をたくらむ『りゅうおう』にさらわれた『姫』を救い出して、世界に平和をもたらすことが目的です。

発売から30年以上経った現在でも、その世界観やキャラクターを継承する作品が次々と発表され、多くのファンを集めています。

特に、本来なら『倒すべき敵』であるモンスターの中からも、『スライム』や『ももんじゃ』などの人気キャラクターが出ているほど。

これまでにコンピューターゲームをやった事が無い方でも、『ドラクエ』と言えば一度は聞いたことがあるのではないでしょうか。


この『ドラクエ』において、やはり一番のポイントになるのは”戦闘”です。

街から出て”フィールド”と呼ばれる広い世界を歩いていると、モンスターに出くわして戦闘が始まります。

戦闘からは逃げることもできますが、戦って勝たないと経験値を得られず、成長ができません。

逆に、最初は弱いモンスターにも苦戦するような『勇者』も、戦いの経験を積んで成長すれば、強いモンスターに勝てるようになるのです。

もちろん、一歩間違えば『勇者』が負けてしまう危険性もあるわけですが・・・ しんでしまうとはなにごとだ!


さて、ここからちょっと(人によっては)ややこしい話に入ります。

この戦闘シーンを成り立たせるのに必要な”数値”というのが、いくつかあるわけです。

まず、勇者やモンスターの『体力・生命力』を表す『HP(ヒットポイント)』

戦闘中に、互いの攻撃(剣で斬りつけたり、爪で引っかいたり、牙でかみついたり・・・)で受けた傷の深さ

『ダメージ』という数字として表され、攻撃を受けた者のHPから引かれます。

何度か攻撃しあってダメージが蓄積し、どちらかのHPが0になると戦闘は終了します。 もちろん『HPが0になった方の負け』です。

勇者が勝てば冒険を続けられますが(HPは減ったまま)、負けてしまうと・・・ しんでしまうとは(以下略)


で、先ほど出てきた『ダメージ』を決めるために必要とされる要素が、また2つ。

「行われた攻撃が、どのくらいの傷を与えることができるものか」を表す『攻撃力』

「攻撃を受ける(防御する)側が、どれだけ傷や衝撃を弱めることができるか」を表す『防御力』です。

一般的な見方として、『攻撃力』を決めるのは「攻撃する者の腕力の強さ」や「身体の大きさ」、それに「持っている武器の強さ」など。

一方の『防御力』は「攻撃を受ける者の身体の頑丈さ」や「動きの素早さ」、「身に着けている防具の性能」などから算出されます。

そして、『攻撃力』が高いほど大きなダメージを与えることができ、『防御力』が高ければ受けるダメージを減らすことができる、となります。


ここまでの話をまとめると「『HP・攻撃力・防御力』の3つの数値があれば、戦闘シーン(的なもの)は成り立つのでは?」となります。

しかし、世の中のすべての”戦う”ゲームがこの解釈を取り入れているかというと、それもまた違うという話で。

この続きは明日か明後日あたり、もう少し掘り下げてみたいと思っています。

ブログ主の30年近くに渡る”ゲーム遍歴”の話も出てくるかと思いますので、興味があったら読んでみてくださいませ。

では、今日はこのへんで。

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