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そのブログ、雑食系につき ~新・気づかれないうちに~
1000回を節目に、プチリニューアル。 日記とか雑談がメイン、たまに戦国時代・時事ネタ・人生観など。
【お楽しみ】”戦う”ゲームに必要な数値について。(つづきから)

こんばんは。

今日は、さっそく【昨日の記事】の続きから書いていきたいと思います。

リンク先から直接読んで頂くのが早いのですが、昨日の話をかいつまんで書いておくと

『ゲームの中で行われる”戦い”を解決するときに、最低限必要な”データ”が3つある』という内容でした。

戦うキャラクター(人間とは限らない)の体力や生命力を表す『HP(ヒットポイント)』に、

与えた(受けた)傷の度合いを計算する『攻撃力』『防御力』。 

今回はそれらの数値を決める要素を考察していきます。 ちょっとマニアックかもしれませんが、どうぞお付き合いのほどを。


さて、ゲームに馴染みがない方でも一番想像しやすいのは『HP』ではないでしょうか。

現実世界においても『体力』や『持久力』、『スタミナ』に『バイタリティ』など、肉体や精神の”元気の度合い”を表す表現は多数あります。

私たちが”疲れた”と感じるときには充分な食事や睡眠をとるようにしますが、これは多くのゲームでも『HP』を回復する手段なんですね。

ゲームの中では、戦いで負った(物理的な)傷を癒すために『薬草』とか『ポーション』といった”お薬”を使うことも多いのですが

これも私たちが風邪を引いて体力が落ちている時に、病院か薬局で手に入れた薬を飲むのと似ていなくもありません。

そういう意味で、ゲームにおける『HPの高い人』というのは『身体が丈夫でケガや病気に強い人』というイメージになるかと思います。

現実世界だとこういう人ほど疲れや苦労を我慢できる分、症状が出た時にはかなりの重症になっているケースもあるのですが・・・


続いて、『攻撃力』と『防御力』。

これらは、人によってはイメージしにくい部分も多いかもしれません(ゲームにほとんど触れない方には特に)。

あえて現実世界の”戦い”に例を見出すなら、スポーツとしての『格闘技』を挙げてみます。

『攻撃力』は、相手に与えるダメージ(言い換えれば『衝撃』)をどれだけ強くできるか、という指標ですが

例えばボクシングで考えた場合、攻撃力は『パンチの威力の強さ』と言い換えることができます。

それを上げる、つまり『より”重い”パンチ』を繰り出せるように、ボクサーは全身(特に腕周り?)の筋力を鍛えることが想像できます。

また、仮にどんな相手でもノックアウトできるパンチでも、相手に当たらなければ意味がないので、フットワークの訓練も必要です。


実際、昔からあるシンプルなシステムのゲームでは、単純に『攻撃力=”筋力”(+武器の威力)』とみなされることが多いです。

前回も名前を出したRPG『ドラゴンクエスト』の第1作目でも、「ちから」というパラメーターでキャラクターの筋力を表していました。

一方、もう一つの『うまく攻撃を当てられるかどうか?』という観点は、『防御力』の話にも絡んでくるのでそちらに続きます。


ゲームで使われる『防御力』には、2つの要素に分けて考えることができます。

一つは、物理的な衝撃を和らげるための、身体の丈夫さや身に着けている防具の性能に由来するもの。

もう一つは、先ほどの『いかにして攻撃を当てるか』とは逆の立場で、『いかにして攻撃をかわすか』という”素早さ”を問うものです。


前者は、現代で言うなら剣道の試合で選手が身に着ける、面や胴当てをイメージしてもらうと早いかもしれません。

同じ竹刀で叩かれるのでも、防具がある場所と無い場所とでは痛みの感じ方が違うはずですよね。

ゲームの中でも、より性能の良い(付加される数字の多い)防具をつけているほど、ダメージを減らすことができる仕組みです。


後者は『攻撃を受けない』ことが目的の要素なので、攻撃を受けた時のダメージを計算するためには必要ない気もするのですが

『ドラゴンクエスト』(初期の作品に限る)では、「すばやさ」というパラメーターが『防御力』を算出する基準となっていました。

これは『敵より素早く動けば、より効果的な防御ができる』という解釈かもしれません。

相手が剣を振りかぶっている間に盾を構えたり、同じ鎧でもより守りの硬い場所で攻撃を受け止めたり、なんて感じでしょうか。


いずれにせよ、攻撃にも防御にも影響を与える「すばやさ」という要素は、作品によって扱いがずいぶんと異なります。

(初期の)『ドラゴンクエスト』のように、攻撃力や防御力そのものの算出に関わっていることもあれば

攻撃力や防御力とは独立して、攻撃を当てる確率を示した「命中」や攻撃をよける「回避」を決めるのに使われたりもします。

後者であれば『一撃のダメージは重いが、避けられやすい重装の戦士』だったり『すばやく動き回って敵を斬りつける、小柄な剣士』など

戦うキャラクターを具体的にイメージさせる助けになる効果もあり、本格的な”戦い”を表現するゲームにはよく使われています。


もちろん、前者の表現をするゲームが”物足りない”とか”つまらない”と言いたいわけじゃありませんよ!?

コンピューターが普及する前は、紙と鉛筆とサイコロで”シンプルな戦い”を表現するゲームも多くて、私もそういうのが好きだったんです。

それに、最近人気のスマホゲームでも『パラメーターの数は少ない方がとっつきやすい』という印象を受けることもありますし・・・

この辺は、いずれ叶えたい夢でもある『ゲームを1本作ってみる!』のためにも、さらに練り上げたいところであります。


では、そろそろ時間も時間なので今日はこのへんで。

ありがとうございました。

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